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第三百二十二章 单人体验大作(第2页)

让他选择这款游戏的原因,十分的简单。

首先,虽然《黑暗之魂》的战斗系统设计,在一定程度上,借鉴了怪物猎人系统的贪刀理念。

同时地图设计,也有参考银河战士与恶魔城月下的循环利用。

但却在其基础上加以改良,并且因死亡惩罚与精妙的三d地图构造,还有碎片式叙述手法。

形成了自己独有的一个魂系风格,并且在后来,衍生出了魂like游戏的说法,可见其影响力之广。

其次就是《黑暗之魂》,虽然作为一款arpg类游戏,但其本身并不是如鬼泣、战神这一类的纯粹动作类游戏。

尽管王川不缺资金,但是考虑到团队队员还未涉及过,真正意义上的动作类游戏。

所以《黑暗之魂》这一类,以关卡与系统为驱动核心的arpg类游戏,可以说在动作难度的制作上面恰到好处。

而《黑暗之魂》最核心的地方,也都是王川可以自己解决的内容。

那就是游戏的一个难度,进阶曲线还有关卡的设计,包括整个游戏的暗黑式神话故事内容。

所以虽然同样是3a级大作,但是《黑暗之魂》的开发。

对于王川来说,比起如大表哥,刺客信条,战神这一列的作品。

反而是要更加简单一些,更加适合一些。

而且在前世,《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。

从初代再到系列第三部的传火末代。

给玩家讲述了一个,关于火之时代的宏伟史诗般的故事。

不过对于网站的话,则是优先进行《黑暗之魂3》的开发。

原因的话,主要是有两点。

第一点,那就是随着技术的进步,还有系列的一个发展,到了《黑暗之魂3》的时候。

战斗系统的设计理念,已经是相当成熟的了。

同时作为关卡推动的游戏,《黑暗之魂》第3代,尽管跟第1代相互链接的地图比起来。

缺少了那种,犹如莫比乌斯环的经典箱庭式链接拼凑设计。

但整体的一个地图设计跟表现模式,却很好地浮现出了《黑暗之魂》,那宏伟的史诗背景。

同时在难度上面,《黑暗之魂3》也要稍微适合一些。

因为在《黑暗之魂》初代的一个地图中,犹如病村这一类的经典地图,着实是恶意满满了。

简单的来说,那就是从玩家的体验上面,《黑暗之魂3》算是一种循序渐进的模式。

在关卡的难度上面,要更加人性化一点,虽然也足够困难了,但是相比于初代要好很多。

而第二点的话,那就是在剧情上面了,通过第3代,能够让玩家更好的明白《黑暗之魂》讲的传火,到底是一个什么故事。

碎片化叙事,这是《黑暗之魂》系列的主要核心点。

但在初代上面,因为预算等方面的缘故,实际上大多数隐藏的碎片元素,很难通过一周目,直观的对故事了解出来。

通常需要进行一个深坑,才能够大致的明白故事的走向,至于更深层次的游戏设定背景,则需要深层挖掘。,

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