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第四百零五章 解析(第2页)

毕竟这款游戏可是接下来,要和企鹅那边抗衡的主力啊。

而且对方的阵容,可以说是十分庞大了。

国内三大顶尖的巨头,尽管八里其他类型的游戏不强,但是fps游戏的开发还真有一手。

再加上蒋英作为游戏制作人,对方还是在fps游戏圈子里比较有名的制作人。

此前作为海外大厂的成员,后来被八里挖过去的。

这些都让众人,对《绝地求生》这款游戏有一些担忧。

看着众人的表情,王川笑了笑。

这也在他的意料之中,甚至他还有一些小开心。

因为这也说明了大家的能力,比以往强太多了。

从玩法上面《绝地求生》的突出点,似乎只有大逃杀这一点创意而已。

但实际上仅此一点就足够了吗?

当然不是了。

任何一款伟大游戏,其实往往都是来源于一个创意。

oba类游戏是一个例子,前世的gta、csgo这些经典游戏同样也是诞生于一个创意,一个意外。

但能否成功,不是简单的一个创意,而是能不能将这个创意,打造成一个拥有丰富玩法的游戏。

或者说围绕这个创意为核心,打造出一款完美的游戏。

前世《绝地求生》爆火之后,后续有许多竞品类游戏。

但无一例外,都是凭借着大逃杀的概念,开局王炸了一下,随后就消失匿迹。

究其原因,那就是这些游戏,为了避免跟《绝地求生》相同,而导致丧失了大逃杀玩法的核心点。

至于后来《绝地求生》被《堡垒之夜》抢占了多数份额。

但是这在王川看来,其实主要还是厂商自己作的。

对外挂的纵容、渣优化,还有在游戏本身没有彻底完善的情况下,不去快速更新,推出新内容。

反而去推进电竞,直接导致好局面葬送,跟游戏玩法核心,没有直接关系。

最好的证明,那就是在其后的手游版本。

《绝地求生》吸取经验教训,保持着一个快速稳定的更新,如滑翔翼、游轮,还有各种活动跟娱乐模式。

让游戏始终有新鲜的内容,直接在全球市场上后来居上,反超了《堡垒之夜》。

完成了一出,以彼之道还施彼身的好戏。

“到时候你们就知道了,好了,散会,大家各自准备一下。”

将基础的规则和框架,给众人讲解过后,王川笑了笑说道。

听到了他的话,众人虽然有些疑惑,但是也乖乖的,各自抱起手中的物品,离开了会议室。

而王川也拿起电脑,回到了自己的办公室中,进行《绝地求生》概念稿的撰写。

首先就是地图这一块。

跟寻常fps游戏不同的地方,那就是《绝地求生》中的地图,非常之大。

各种区域不同的特色,还有相互的链接。,

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