唐粟摇摇头:“多人在线网游,你不花钱打不过土豪,单机游戏如果推出提升战力的道具,那玩家打不过去就会怀疑是设计师故意恶心人……
但如果我们不卖这种道具,只卖内容的话,那他们打不过去,又看到别人打通关了,就只能怀疑是自己的能力有问题。
玩家们在玩单机游戏的时候,其实很注重游戏体验的,他们会很享受通关的快乐,这种快乐是建立在努力上的,而不是建立在充值上……
而如果通关失败的话,玩家们会更希望这是自己的水平不够,而不是自己充的少了……
我知道,这样的设计会让我们少赚很多钱,但我一开始就说过,工作室转型最初,口碑是非常重要的,我们需要一款稳定、长寿的游戏来作为招牌。
我并不介意前期少赚一些钱,因为只要寿命够长,后期都可以填补回来。”
唐粟还知道。
自己这样的想法,如果放在资本主导的游戏公司里,是绝对不可能实现的。
相比起把‘赚大钱’的希望放在‘细水长流’这种模式上,大部分公司都更喜欢‘竭泽而渔’,他们会不惜代价的想办法在短时间内大赚一笔,至于游戏以后是死是活,这不重要,也没有人会关心。
并不是说,这些游戏厂商的项目负责人都是目光短浅之辈。
而是因为游戏行业的变化太快了,谁也不知道这个圈子未来会怎么样。
砸出大量成本制作出来的游戏,现在不赶紧多赚点,以后万一被更新颖的玩法替代了,赚不到钱了,那不是亏惨了?
内卷是一种非常残酷的事情。
残酷到很多游戏设计师明明想做一款又叫好又卖座的好游戏,但最终却只能硬着头皮去接受现实,一边赚着钱,一边承受着大量玩家的谩骂……
不是所有人都有魄力去做违背市场的行为。
唐粟有这个魄力,也不是他自己有多伟大,而是因为他有系统君,有足足一个世界的底气。
《植物大战僵尸》这种单机休闲手游,原本应该是靠战力道具进行盈利的,被他大刀阔斧的改成了靠内容收费。
或许,这款游戏经过改版后的盈利能力会远低于原版,但唐粟却有自信,哪怕盈利能力不如原版,但也足以领先于市面上90的同类游戏,赚钱是肯定能赚钱的,区别无非是赚得多还是少。
在‘细水长流’和‘竭泽而渔’之间,唐粟选择了前者,他想要的是一款长寿稳定的手游,一款足以为‘西米工作室’和新公司打开市场的高口碑作品。
至于赚大钱这种事情……以后有的是机会。
……
唐粟没跟张宇宁说太多,关于新游戏的设计思路和理念,早在几个月前就已经聊过了,这段时间也总是在开会讨论,总是在做调整。
既要保证口碑,又要保证盈利,这其实是非常难做到的事情。
大部分玩家对充值这种事情都比较敏感,游戏设计师如果不想办法逼着他们充值,那他们是绝对不会充值的,可如果逼的狠了……玩家不骂你全家才怪。
尤其是那种‘你充钱多你就是爸爸’的氪金设计理念,让土豪们快乐的同时,也让大多数平民玩家气的骂娘,觉得游戏厂商的吃相未免太过难看。
唐粟思来想去——
又结合前世地球上的许多游戏设计经验。
然后设计出了新版的《植物大战僵尸》,氪金点出现的地方,并不会影响到‘硬核向’游戏玩家的体验,而是在于特效+新内容方面。
可以通过少量的充值,获得更加有趣的声音和画面特效,也可以通过少量充值,获得新内容和新玩法,跟《掘地求升》目前的套路差不多,通过频繁的更新来拉拢玩家,一款游戏可以带来几十款游戏的体验。
当然,《植物大战僵尸》的新内容是需要花钱的,一次几块钱,持续更新,盈利也不会少。
……
唐粟开始查看群消息。
他们是在昨天晚上十点多就开始讨论了,各种安排和测试,然后十二点上线,又忙活了好一会儿,一直到刚刚还有人在记录游戏上线后,在各个平台的数据反馈。
像是订阅数据、下载数据、付费数据等,对于他们这种小工作室来说,都是非常重要的东西。
“看起来还不错。”
唐粟不动声色的看完数据记录,笑了笑:“我们上线的时间是凌晨,到现在虽然过去了七个小时,但这七个小时几乎都是大家的休息时间,不是高峰期,我们需要先等一波高峰期,然后再等一波口碑回馈,以及首周的累计营收额,这样才能得出结论。”
“是这样没错。”
张宇宁轻轻点头:“所以,暂时的数据不理想,也并不能说明什么。”
“呃……”