而经过这段时间的努力,带来的效果也是十分显着的。
首先优化的就是寻路机制和攻击模组。
之前地面类的兵种只会死板的按照顶下的路线前行。
现在兵种会综合前方的路况,自行修改路径或者清除障碍物,在不更改大体路线的情况下,避免被各种东西卡住。
攻击模组修改了优先级和预判系统,以柳音为避让最高级。
兵种会对打出的攻击进行预演,如果此攻击最后会碰到柳音,那么会提前进行收手,如果最后不能停下,就会转移攻击。
不仅如此,绝大部分兵种们都迎来了一次加强,整体的战斗力和实用性更上一个层次。
采集单位噬矿蚁,柳音将穿越前写过的蚁群模型移植进来,让噬矿蚁变得跟蚂蚁一样智能。
自动寻找最佳采集路径、发现矿物后自动释放电磁波(模拟信息素)吸引来同伴。
同时加入任务注册机制,每只噬矿蚁出发前会自动注册目标区域,其它探索任务的噬矿蚁会自动避开此区域,大幅提高了探查速度和面积。
战斗兵种工虫加了避让机制,会自动避开其它兵种的落足点,免的被踩死。
还加载了自动搭乘机制,当执行采集和探索任务时,如果同一路线上有速度更快的兵种,它们就会吸附上去,更快的到达目的地。
如果是战斗任务,自动吸附的目标改成大体积的兵种。
第二个兵种哨卫,针对的是它的侦察能力,攻击能力没有改变。
兵种的名字都叫哨卫了,自然是以侦察能力为主。
修改前,哨卫无论是什么数据都原封不动的往回传,然后键璇会一个个的处理,这也就导致,一旦数量超过100,数据就会有延迟。
就是一块用网络的人太多,分不过来了,卡了。
改写之后呢,哨卫会对数据进行区分,有生物出现的画面被列为高级数据,会进行插队,优先传回来。
而那种扫描地形的数据会进行批量打包再送回来。
这样一搞,数量到达一万时,才会出现延迟
接下来就是真正意义上的战斗兵种,大狗,切割者。
修改的是,摧毁就自爆的机制。
之前的自爆是不管你附近有没有友军,有没有敌人。
只要被摧毁,就会立刻自爆,还是360°无死角的自爆,很容易造成误伤。
甚至会出现把完好的切割者炸毁,引发连锁反应。
柳音就亲眼见过,六连爆。
修改之后,自爆前0。5秒会扫描周围。
有敌人就进行定向自爆,没有就原地解散。