在徒步大赛的基础上,再增加一系列设定。
初步构想成型,小小法师的思绪铺开,细节被一点点打磨完善。
首先是赛事选址。
起点他原本想设在灵息主城,但想到潜在的风险,最终还是考虑将大赛起点定在灵息城邦西北侧的琉璃湖畔,那里视野通透,可以容纳大量玩家同时参与。
赛事终点,可以选在幻花平原往北方向的断云古隘。
两地相隔近万里疆域,中途横跨平原、山林、河谷、荒丘、死亡荒野等多重复杂地形,可以满足玩家的观赏体验。
然後是核心赛事规则。
为了贴合空跃命魂的专属特性,这次大赛可以进行一系列限制。
比如参赛玩家全程禁止使用任何载具、传送阵、命魂位移等一切赶路手段,徒步和空跃命魂是唯一的赶路手段。
其次,战斗类命魂特性只有在遇到怪物时可以使用。
全程要求参赛玩家公开直播,实时留痕参赛全过程。
杜绝作弊违规行为,保证赛事绝对公平。
思绪到了这里,小小法师心中有了一个全新的构想。
如果只是单纯比拼谁能使用空跃先到达终点,似乎少了趣味性。
普通玩家大概率全程瞎跳,看运气决定胜负,赛事观赏性大打折扣。
单纯竞速也无法解决当前全体玩家的核心痛点:空跃定位不准。
他想到了一个创新机制:赛程打卡。
可以在起点琉璃湖泊至终点断云古隘的万里路途之间,均匀布设一百个打卡节点。
所有参赛玩家必须按照节点顺序,依次空跃抵达,逐一打卡。
只有全部完成一百个点位打卡,最终抵达终点,才算完赛。
这个设定削弱了「运气」的重要性。
让玩家每一次跳跃都需要仔细思考。
整场赛事的过程,肯定会出现有人跳远了,再折返回来————期间得来回折腾。
参赛玩家的试错懊恼画面,可以提高观赏性。
而对参赛玩家而言,这也是一场高强度的实战特训。
在娱乐竞赛中打磨空跃手感,通过体感吃透空间逻辑,练熟能量输出的配比。
或许这一场赛事结束,就能诞生不少初步掌握空跃的玩家。
这麽看来,这场赛事也算是为玩家阵营进行了一轮特训。
顺应了玩家的娱乐需求,还解决了当前空跃普及的大难题。
这样一来,格局不就打开了。
最後,为引爆流量让更多玩家参与,最好是能在论坛成为热点话题,他打算给第一届空跃大赛设置一个超高规格的奖励体系。
以灵息族如今的产能,他完全有底气砸出一个天价福利。
例如,拿出三亿祭力作为总奖金池。
冠军独享百万祭力,亚军、季军紧随其後高额分红。
前十、前一百,前三千均有丰厚阶梯奖励。
甚至所有成功完赛的玩家,无论排名先後都能领取一份完赛福利,保底不亏,人人有奖。
奖品可以是灵息族产出的灵植、野外生存道具、灵食盒饭等等。
通过高额奖励+普惠奖励,让所有参赛玩家都能获得满足感。