可这个逼游戏设计师是怎么做的?
他特么的……把冲刺都做成了一个随机。
这样一来就变成了。
玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……
假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。
总给人一种没有尽兴的感觉。
合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?
玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。
这就很耐人寻味了。
可以说,这是一个挺致命的问题。
然后,横闯这一块。
或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。
因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。
即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。
玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。
以此达成一个从左到右的横闯设计思路。
这个思路或许出发点是没问题的。
但放在赛车上却总是有一股子异味。
现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。
让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。
极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。
可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。
而这个特点,被放在2D横截面上面,体验感是天然会差一截的。
2D游戏是很难做到3D类的沉浸体验的。
《旷野之息》如果做成2D横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。
而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。
通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。
这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。
相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。
但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。
就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。
他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。
而这一点会随着车速越来越快,玩家会越漏越多。
这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。
你这可是肉鸽游戏啊。
某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……
万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。
得,一整局都白打。