至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。
就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。
三个主题,明明都符合了。
但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。
画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。
但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?
一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。
这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。
毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。
因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。
刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。
实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。
刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。
想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。
1、肉鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。
2、既然已经选择了2D横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。
可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’
并且赛车也是可以设计BOSS的。
刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打BOSS的构思,大方的分享了出去。
并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。
打BOSS的时候,一辆庞大的装甲车跟玩家齐头并进,或是超越玩家,玩家此时的车速越快,一头撞上去的时候造成的伤害越高。
而车速又可以巧妙的跟肉鸽之中的各种流派所绑定,来绽放出更多的玩法。
3、减少赛道上出现重要道具的次数。
可以将赛程分为多段,并且在赛道上设置金币之类的货币道具,而非重要的随机道具。
重要道具,则在跑完一个小节点后,让玩家在‘加油站’、‘P房’(维修区)的地方停留,然后这时候获得肉鸽类的奖励,或用货币购买重要道具。
刻晋还给他们推荐,表示可以试玩一下《杀戮尖塔》
几个核心点被提出后,刻晋将这封回执发送了回去。
并表示这次的投稿没有通过,优化后可以重新投一份,目前距离决赛还有一周的时间,是有机会的。
不过么。
当这封信被送往维望笛的时候。
整个游戏设计三部都炸了!
一个在华国都没上市,甚至年度财报连百亿都达不到的公司。
把我们维望笛举整个部门之力设计的游戏给拒之门外了??
你头号玩家是什么东西?
你凭什么?
你又怎么敢的啊?
尤其是凯特在拿到回执的第一时间,还看到头号玩家的那位首席设计师装腔作势的给自己指点意见,更是直接炸穿!
他感受到了前所未有的羞辱!
兄弟,我一个欧米游戏大厂的年度最佳员工,并且还是大厂整个大部门的游戏总监的职位。