他站起来走到白板前面,从郑云川手里接过另一支马克笔,在白板上写下了几个名字。
他的字迹不算工整但很有力,每一笔都像是用力刻上去的。
“英雄联盟、穿越火线、魔兽世界、梦幻西游。”
他把这四个名字圈起来,在旁边画了一个大括号。
“这几款游戏的共同点是什么?”
“不是画面做得好,不是玩法多新奇。”
“是社交。”
“英雄联盟五个人组队开黑,穿越火线团队竞技,魔兽世界公会副本,梦幻西游帮派系统。”
其实这个时候郑云川第一想到的就是登峰的天天酷跑。
好友系统,排行榜系统,组队跑图pk,这个也是属于一个社交。
“这些游戏里的社交不是附带的聊天功能,是核心玩法的一部分。”
“玩家打开游戏不是为了一个人玩,是为了跟朋友一起玩。”
“这就是社交性给游戏带来的生命力,用户不是在玩游戏,是在跟朋友一起玩游戏。”
“这种社交粘性比任何活动、任何福利都强。”
他把马克笔换到另一只手上,在旁边又写下了两个名字。
“节拍觉醒、指尖狂想曲。”
他在这两个名字旁边打了个问号。
“我们的两款音乐手游,社交性在哪里?”
“排行榜上能看到好友的分数,但这叫社交吗?”
“这不叫社交。”
“这叫数据展示。”
“玩家看完了就关了,不会因为看到好友的分数就打开游戏打三首歌。”
“轻量音游的社交模块太薄了,薄到几乎没有。”
“这就是为什么我们的用户来得快去得也快。”
“他们没有任何社交成本绑在这个游戏上,说走就能走。”
他把马克笔搁回白板槽里,转过身看着郑云川。
“所以我的想法很简单。”
“要做长线游戏,就必须做有强社交属性的游戏。”