根据玩家的体验,他的敌人在被自己一拳轰杀致死,再到嘲笑自己的攻击是挠痒痒的这两个极端之间徘徊。
哪怕他身经百战,也很难把握好这个度。
玩家猜测,或许专业的运动员会更了解该如何发力。
但是这都不是他这个只在家里健健身的宅男所会涉及的专业领域。
天知道当玩家扒到自己还未解锁的各种密密麻麻的连招时有多头皮发麻。
蝙蝠侠一定是超人吧,玩家想。
“我很难克制自己的力气,甚至揍上一拳都得犹豫着来,”玩家挑挑拣拣地说了些不涉及泄密的感受告诉他的朋友,将蝙蝠侠的数据与自己挂钩只能是自取其辱,“也就是说,想要游玩这款游戏,必须对自身的力气有着十足十的把握。”
就在刚刚,他将自己这十个小时的经历整理成一份简短的测评,上交给了公司。
玩家删掉了备忘录里有关游戏分级的讨论,往里面塞进了许多关于游戏机制的疑问,最后推荐公司选择运动能力强的运动员进行测试。
但是很快玩家就收到了游戏客服的回复:“感谢您对游戏一阶段的测评,您的游玩体验对我们来说相当重要,公司暂时没有更换游戏测评员的想法,请问您是否还有其他疑问。”
“有,”玩家在收到消息的第一刻便急忙回复,“当然有!”
“第一个问题,”玩家有很多疑问,但是他打字时花费了比平时还长的时间来斟酌字句,“我检查了游戏的内部程序,发现它在某些方面似乎过于贴近现实了,请问你们能就这方面给出解答吗。”
“不是说它的美术设计,而是指游戏中对人体的精准的细节把控,”这又是玩家在游玩过程中发现的新细节,“为什么会做的这么精细?”
玩家打字道:“而且这些程序居然与全息游戏有如此高的匹配度,这又是怎么回事?”
一般的老游戏和全息游戏可没有这么高的匹配度,甚至偶尔还会出现贴图错误,以及穿模等一系列问题,而这款游戏甚至已经可以发售了,只不过它的门槛极高而已。
“我需要一个回答。”
游戏客服的聊天框转了转,表示对方正在输入。
玩家本以为对方会以“无可奉告”回答自己,但对方竟然给出了一个离谱又合理的理由:“这款游戏在过去制作时参考了很多领域专家的建议。”
而且客服就像是猜到了玩家的想法一样:“至于匹配度,您很敏锐,其实这款游戏曾经是全息游戏成熟前的试验品,而如今重新对它进行测评,也算是我们对于游戏领域的一次试验。”
“至于您的建议,我们对您相当满意,暂时没有更换游戏测评员的打算,我们的负责人希望您能为这场试验提供更多数据,您可以以您所能想到的任何手段通关整场游戏,或许这能为我们带来更多灵感。”
对方又把问题抛回给了玩家。
他们希望玩家将这款游戏打至通关,并交上一份完美的答卷。
于是玩家又回到了一开始的问题上来,那就是如何通关新手教程。
事实上,玩家确实有很多方法可以通关,毕竟他不仅是玩家,还是掌握着游戏底层代码的测评者,比如说,他可以删掉那一串代表着蝙蝠侠不杀的代码,将游戏变成自己一个人的无双。
……听起来很没有意思。
游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋,对玩家来说,好的游戏可遇不可求,他的人生追求也很难接受自己在破坏游戏性的情况下通关,更何况,谁知道这一连串的代码背后是不是和其他的机制挂钩。
这在玩家看来完全有可能,毕竟这游戏的现实程度还有机制甚至达到了令强迫症满足的地步。
所以他在想还有没有什么别的办法能够通关。